ویژگی های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار نمایند تا جماعت گیمر از وجود بازی شان باخبر شوند؟! ، جعبه ابزار بازی سازان (85)
به گزارش وبلاگ ساعت دیواری، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
این روزها هر ماه صدها بازی جدید در شبکه استیم، eShop سوییچ و Playstation Store عرضه می شوند. برای همین اگر بازیساز هستید، شاید سخت ترین کارتان این باشد که به اطلاع جماعت گیمر برساند بازی تان وجود خارجی دارد!
کارزار تبلیغاتی فرایند ای پیچیده و طولانی است، اما یکی از مهم ترین مراحل آن ساختن تریلر خوب است. در تریلر بازی، در عرض 90 ثانیه، گلچینی از گیم پلی و صحنه های بازی پیش روی مشتری بالقوه اثرتان قرار داده می گردد. بنابراین بهتر است این فرصت را از دست ندهید و تریلر ساختن را جدی بگیرید.
اولین سوالی که باید به آن جواب داد این است: کاربرد تریلر چیست؟
تریلر:
- مونتاژ تصادفی از کلیپ های مختلف گیم پلی نیست.
- فهرستی خشک و خسته نماینده از ویژگی های بازی نیست.
- میان پرده شروعین بازی نیست.
- بازارگرمی صرف نیست.
(اگر دنبال یک نمونه افتضاح از تریلر بازی می شد، ویدئوی Mighty No. 9 Trailer: Masterclass را تماشا کنید. اگر قصد ساختن تریلر بازی دارید، چیزی بسازید که با این تریلر هیچ وجه اشتراکی نداشته باشد!)
هدف اصلی تریلر این است که به بازیکن نشان دهد چه چیزی باعث می گردد بازی شما از دیگر بازی های موجود در بازار متمایز باشد.
هر بازی مستقل محبوب یک قلاب (Hook) دارد. رایان کلارک (Ryan Clark)، سازنده بازی مقبره نکرودنسر (Crypt of the Necro Dancer) در توصیف قلاب می گوید: [قلاب] نکته جالبی درباره بازی است که مردم را ترغیب می نماید آن را امتحان نمایند و درباره اش حرف بزنند.
قلاب می تواند چیزهای مختلفی باشد. مثلاً یک مکانیزم گیم پلی هوشمندانه.
نمونه اش همان مقبره نکرودنسر؛ یک بازی سیاهچاله پیما که در آن شخصیت شما هماهنگ با ریتم موسیقی حرکت می نماید.
یا یک بازی نقش آفرینی مثل آندرتیل (Undertale)، که در آن می توانید با صحبت کردن با دشمنان آن ها را ترغیب کنید از مشاخصه دست بردارند.
یکی دیگر از انواع قلاب، ترکیب ژانرهای مختلف با یکدیگر است. مثلاً یک بازی روگ لایک کارتی مثل اسپایر را نابود کن (Slay the Spire):
یا یک سکوبازی مخفی کاری مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja):
قلاب می تواند یک زمینه یا داستانی باشد که تا به حال نمونه اش را شاهد نبوده ایم. مثل شبی در جنگل (Night in the Woods):
قلاب حتی می تواند طراحی هنری فوق العاده باشد. مثل کاپهد (Cuphead):
ساختن تریلر راهی برای توضیح دادن قلاب بازی تان به جماعت گیمر و منتقدین بازی است. اگر قلاب به قدر کافی جذاب باشد، گیمرها و منتقدان ایده پشت بازی تان را در فروم ها، توییتر، تیترهای خبری و… به اشتراک می گذارند.
از درک لو (Derek Lieu)، یکی از پرکارترین تریلرسازهای فعال، نقل است: به نظر من باید در نظر داشت که یک مخاطب پس از دیدن تریلر درباره آن چه می گوید. به نظرم هرچقدر به اشتراک گذاشتن ایده پشت بازی را راحت تر جلوه دهید، بیشتر به اشتراک گذاشته می گردد.
یک بازی فوق العاده زیبا مثل گریس (GRIS) عملاً احتیاج به بازارگرمی آن چنانی ندارد. زیبایی بازی به خودی خود توجه مشتری را جلب می نماید.
اما اگر قلاب شما یک مکانیزم گیم پلی هوشمندانه است، باید آن را توضیح دهید.
اگر ایده پشت بازی پیچیده باشد و نتوان آن را به راحتی به وسیله جلوه های بصری منتقل کرد (مثل خط روایی چندشاخه، محتوای تصادفی و…)، شاید لازم باشد به طور مستقیم ایده را توضیح داد.
مثلاً به وسیله تیترهایی که هر چند ثانیه یک بار عوض می شوند:
یا صدای راوی. برای مثال در تریلر بازی خزانه بهشت (Heavens Vault) راوی می گوید:
آلیا: من باستان شناسم. من به دنبال عتیقه زمین رو حفر می کنم. هر متن باستانی ای که کشف می کنم قطعه ای از پازله. هر قمری که بهش مسافرت می کنم، راه جدیدی برای اکتشاف پیش روی من قرار می ده. هر کشف جدید، می تونه داستان رو کاملاً عوض کنه.
این چند جمله خلاصه و مفید هسته بازی را توضیح می دهند: شما باستان شناس هستید، کارتان ترجمه متون باستانی است، در فضا سفر می کنید و داستان مطابق با تصمیمات شما تغییر می نماید.
متن روایت شده صرفاً دیالوگ بی ربط نیست، بلکه ایده پشت بازی را توضیح می دهد. از همه مهم تر، سازندگان بازی از صداپیشه بازی درخواست نموده اند تا از زبان شخصیت بازی متن را بخواند. این تصمیم باعث شده تریلر طبیعی تر به نظر برسد، ماهیت تجاری آن کمرنگ تر گردد و بازیکن با یکی از شخصیت های بازی آشنا گردد.
اما گاهی گیم پلی بازی گویای همه چیز است و به توضیح خاصی احتیاج ندارد. در این صورت بهتر است به نمایش خشک وخالی گیم پلی بسنده کرد. به نظرم اگر مخاطب مجبور گردد خودش کشف کند که در تریلر چه اتفاقی دارد می افتد، بیشتر با آن درگیری ذهنی پیدا می نماید.
یک راه ساده برای عملی کردن این پیشنهاد نمایش چگونگی کارکرد بازی است. در تریلر بازی دیوانه وار و قانون شکن بابا تو هستی (Baba is You) ما می بینیم که جمله Baba Is You به Rock Is You تغییر پیدا می نماید و همزمان صخره شروع به حرکت می نماید.
در عرض چند ثانیه، سازندگان بازی اصلی ترین ایده پشت بازی را به شما منتقل نموده اند.
این تریلر بازی دیگری به نام طریقت مشت منفعل (The Way of the Passive Fist) است.
در این بازی آنقدر باید حملات دشمن را دفع کنید تا خسته شوند. پس از خسته شدنشان می توانید با یک ضربه شکست شان دهید.
برای این که سازندگان بازی این ایده را منتقل نمایند، در ده ثانیه ی ابتدایی تریلر شخصیت اصلی را در حالی نشان می دهند که جز دفع ضربات دشمن کار دیگری انجام نمی دهد. سپس اکشن بازی کندتر می گردد، موسیقی متوقف می گردد و شخصیت اصلی با لمس دشمن او را به هوا پرتاب می نماید.
در تریلر بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، چند چیز به مخاطب نشان داده می گردد: یک جسد، یک ساعت جیبی، صحنه مرگ چند نفر و در آخر صفحه ای که باید در آن اطلاعات مربوط به مرگ افراد را وارد کنید.
احتیاجی نیست تریلر بازی تان را به یک راهنمای کامل از ساز و کار بازی تبدیل کنید، ولی این تریلر نباید بازیکن را پیرامون بازی و کاری که در آن انجام می دهند به سوءتفاهم بیندازد.
از تریلرساز دیگری به نام ام. جاشوا (M. Joshua) نقل است: مهم ترین مسئله ای که باید مدنظر داشته باشید این است: بازیکنان نمی توانند خود را در بازی ای تصور نمایند که آن را درک نمی نمایند.
اگر حواس بازیکن از تماشای تریلر پرت گردد، کوشش برای توضیح دادن آن بی فایده است. ضرب آهنگ تریلر از اهمیت حیاتی برخوردار است. اگر این ضرب آهنگ مناسب نباشد، مخاطب سریع تر از کسانی که فال اوت 76 (Fallout 76) را خریدند قید آن را خواهند زد!
برای پیاده کردن ضرب آهنگ حساب شده، نمودار تنش رو به افزایش درک لیو (Derek Lieu) الگوی مناسبی برای شروع فراهم می نماید.
این شکل نمودار است:
گام اول چند ثانیه اول تریلر (Cold Open) است. این بازه زمانی از اهمیت حیاتی برخوردار است، برای همین درک لیو تریلرهایش را با آب وتاب شروع می نماید: مثلاً یک لحظه اکشن پرتنش، بخش جالبی از گیم پلی بازی یا حتی یک شوخی.
برای نمونه از چنین نوع شروعی، تریلر Firewach - June 2015 Trailer، یکی از تریلرهای ساخته شده توسط درک لیو، با این دیالوگ شروع می گردد:
دلایلا: منیفست هشدار داده که نباید رفت اونجا. خیلی خطرناکه. [مکث] تو الان اونجایی، نه؟
هنری: خیلی خطرناک به نظر نمی رسه… وای، نه!
دلایلا: هنری!
هنری: نه، جدی جام خوبه. مسئله ای نیست.
دلایلا: لعنتی!
حوصله مخاطب را با توضیح اطلاعات خشک و خالی در همان ابتدای کار سر نبرید. همچنین از نمایش لوگوی استودیو نیز در ابتدای تریلر پرهیز کنید، مگر این که استودیویتان بسیار مشهور و محبوب باشد. مثلاً عنوان From the Makers of FTL (عنوانی از استودیوی سازنده FTL) در ابتدای تریلر تاثیر مثبت دارد، ولی استودیوی گوریلای یُبس (Constipated Gorilla Studios) تقدیم می نماید هیچ معنا و مفهوم خاصی ندارد، چون اسمی من درآوردی است!
با این حال، آب وتاب اولیه را نمی توان در کل تریلر ادامه داد. اکشن بی وقفه خسته نماینده است و باعث می گردد مخاطب دیگر به تریلر توجه نشان ندهد.
می رسیم به گام دوم: بخش معرفی (Introduction).
در این گام، نظر درک لیو این است که ضرب آهنگ تریلر را آهسته تر و توجه مخاطب را به چیزی آرام تر جلب کرد. در این مرحله بهتر است پیش زمینه داستانی یا دنیای بازی را معرفی کرد یا همان طور که اشاره شد، مکانیزم اصلی گیم پلی را توضیح داد.
پس از جذب توجه مخاطب در چند ثانیه ابتدایی، و انتقال ماهیت کلی بازی در بخش معرفی، نوبت گام سوم می رسد: اوج گیری (Escalation).
در این قسمت می توان درک مخاطب از بازی را قوی تر کرد. در این قسمت می توان ضرب آهنگ را سریع تر کرد، مکانیزم های بیشتری معرفی کرد، اکشن سریع تر و انفجارهای بیشتری نمایش داد و سرعت نمایش نماهای جدید را بیشتر کرد. در مرحله اوج گیری، نمایش چیزهای متنوع از اهمیت زیاد برخوردار است.
اگر شما دائماً در حال نمایش دشمنان و محیط های یکسان یا شبیه به هم باشید، بازیکن پیش خودش می گوید: همه ش همین؟
برای خودتان هدفی معین کنید: در هر کات جدید، چیز متفاوتی نشان دهید.
برخی از تریلرها از ترفند جالبی استفاده می نمایند. در این تریلرها شخصیت به طور ممتد و بدون قطعی در حال حرکت است، ولی تصویر پس زمینه و دشمنان و… عوض می شوند. این ترفند این تصور را در ذهن مخاطب ایجاد می نماید که بازی محتوای زیادی دارد.
البته این ترفند کمی کلیشه ای شده، ولی از یک تیتر عظیمی با عنوان این بازی 60 مرحله دارد! بهتر است.
گام چهارم نقطه اوج (Climax) است.
نقطه اوج جایی است که زمینه سازی های پیشین به بار می نشینند و پرتنش ترین لحظه تریلر را رقم می زنند. معمولاً پس از نمایش این صحنه، درست سر بزنگاه، صفحه سیاه می گردد. چون در تریلر نباید همه چیزهای جالب را نشان داد و در حالت ایدئال باید یک سری سوال در ذهن خواننده ایجاد کرد.
مثلاً تریلر دوم هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) درست در لحظه شروع یک باس فایت به سرانجام می رسد.
تریلر ژوئن 2015 فایرواچ نیز به زمینه سازی استادانه یک معما اختصاص دارد، معمایی که در ایجاد سوال بعدش چی می شه بسیار موثر عمل می نماید.
دلایلا: صبر کن ببینم، تو اونجایی؟ توی برجت نیستی؟
هنری: نه، نیستم.
دلایلا: پس الان کی اونجاست؟
در این گام است که عنوان بازی، لوگوی آن و اطلاعات مربوطه مثل پلتفرم های بازی و تاریخ انتشار نمایش داده می گردد.
همچنین گاهی در این قسمت از مخاطب درخواستی انجام می گردد (مثلاً بازی را از استیم بخرید). ولی حواس تان باشد که با چند درخواست مخاطب را گیج نکنید و درخواست تان را به همان یک مورد محدود کنید.
گاهی گام پنجمی نیز در کار است: دکمه (The Button).
دکمه یک جوک یا اکشن اضافه یا تیزری کوتاه پس از سرانجام تریلر است. به هر حال، هیچ کس بدش نمی آید تریلرش به جذا ب ترین شکل ممکن تمام گردد.
شیوه ارائه (Presentation) تریلر از اهمیتی خاص برخوردار است. زمان تریلر کوتاه و تعداد کات ها زیاد است و همه چیز به برداشت اولیه مخاطب بستگی دارد. بنابراین باید از هر فریم نهایت استفاده را ببرید.
مهم ترین چیز این است که تریلر قابل درک باشد. منظور از قابل درک بودن این است که همه جزئیات اضافه را از آن حذف کرد تا فقط مهم ترین جزئیات در دیدرس باشند.
لوکاس پوپ می توانست گیم پلی بازی مدارک لطفاً (Papers Please) را بدون هیچ تغییری در تریلر نشان دهد. اما در اصل بازی صفحه سه بخش دارد و هر بخش هم پر از جزئیاتی گیج نماینده است.
اما در تریلر مدارک لطفاً، لوکاس پوپ فقط آن چیزی را که از بازی مدنظرش است نشان می دهد:
صف مهاجران:
صورت مهاجران:
مدارک:
مهر گذرنامه:
دفتر راهنما:
کلاً بهتر است در تریلر اجزای رابط کاربری مثل نوار سلامتی و نشانگر موس را مخفی نگه داشت و از تصاویر گلچین شده، نمای نزدیک/زوم شده یا حتی نماهایی که مخصوص تریلر ساخته شده اند استفاده کرد تا فقط چیزهایی که اهمیت دارند زیر ذره بین قرار بگیرند. تریلرتان نباید طوری باشد که اجزای آن برای جلب توجه مخاطب با هم رقابت نمایند.
وضوح داشتن کلیپ ها نیز مهم است. مخاطب معمولاً تمرکز خود را روی یکی از اجزای صفحه معطوف می نماید. این چیز معمولاً شخصیت قابل بازی است.
اما وقتی نما عوض می گردد، مخاطب باید دوباره نقطه تمرکز خود را روی صفحه پیدا کند. این کار خسته نماینده است و وقت مخاطب را تلف می نماید. بنابراین بهتر است حتی پس از عوض شدن نماها نقطه تمرکز مخاطب سر جای قبلی اش بماند.
با این حال، قابل درک بودن تریلر کافی نیست. تریلر باید جذاب هم باشد. برای جذاب کردن تریلر باید اصول ترکیب بندی را رعایت کرد و از قانون یک سوم (Rule of the Third)، نماهای باشکوه از منظره، دوربین متحرک و پرتره قهرمانانه از شخصیت های بازی استفاده کرد تا بازی فوق العاده به نظر برسد.
یادتان باشد، سازنده تریلر علاوه بر کارگردان و تدوین گر تریلر، بازیگر آن نیز هست. بنابراین باید هدف تریلرساز نشان دادن بخش هایی از گیم پلی باشد که خفن به نظر می رسند.
درک لیو یک حرکت را چند ده بار انجام می دهد و ذخیره می نماید تا آن حرکت را در بی نقص ترین حالتش ذخیره کند.
همچنین بهتر است شخصیت داخل تریلر را در حال آسیب دیدن یا مردن نشان نداد، مگر این که قصد دارید روی ویژگی مرگ دائمی (Permadeath) داخل بازی تاکید کنید.
جلوه های صوتی نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. موسیقی باید با شدت تنش اتفاقاتی که در تریلر می افتد مطابقت داشته باشد. بنابراین گاهی موسیقی ساز بازی ترکی را مخصوص تریلر می سازد که در بازی اصلی استفاده نمی گردد.
گاهی نیز می توان ترک های بازی را در خدمت کارزار تبلیغاتی بازی به چند بخش تقسیم کرد. گاهی نیز تریلر هماهنگ با ضرب آهنگ موسیقی تدوین می گردد. همان قدر که هماهنگ سازی جابجایی نماها با ضرب آهنگ موسیقی جذاب است، هماهنگ سازی یک حرکت با ضرب آهنگ موسیقی نیز جذاب است. مثلاً در تریلر Forager شخصیت اصلی مشغول کلنگ زدن است و هماهنگ با هر ضربه او یک ریتم اعتیادآور پخش می گردد و مشاهده این عمل را رضایت بخش تر جلوه می دهد.
از ام. جاشوا نقل است: بازیکنان بازی را از راه صدا حس می نمایند؛ با این که شاید خودشان نسبت به این موضوع مطلع نباشد. اگر تریلری را به آن ها نشان دهید که فقط موسیقی در آن پخش می گردد و افکت صوتی ندارد، خشک و بی جان به نظر خواهد رسید. احتیاجی به گفتن نیست که افکت های صوتی داخل خود بازی چقدر مهم اند. بنابراین در تریلر بازی نیز باید نهایت استفاده را ازشان کرد.
حال اجازه دهید تمام چیزهایی را که در این مقاله یاد گرفتیم، در عمل مشاهده کنیم. مثالی که در نظر گرفتم تریلر بازی سابناتیکا (Subnautica) از درک لیو است. ترجیحاً این تریلر را در یوتوب یا استیم تماشا کنید. عنوانش Sabnautica Gameplay Trailer است.
این تریلر با 12 ثانیه اکشن پرتنش شروع می گردد: انفجار، آتش گیری، کشتی ای که در حال نابودی است. موسیقی پخش شده ضرب آهنگ سریعی دارد و نماها نیز با سرعت زیاد عوض می شوند.
سپس بخش معرفی شروع می گردد. در این مقطع اوضاع آرام تر است و مخاطب می تواند ببیند در بازی قادر به انجام چه کارهایی است: شنا کردن در اقیانوس، کشتن موجودات دریایی و ساختن (Crafting) اشیاء مختلف.
در ادامه صدای ربات مانند راوی پخش می گردد. صدای او شبیه به هوش مصنوعی مقر اصلی به نظر می رسد. این هوش مصنوعی ایده پشت بازی را توضیح می دهد.
هوش مصنوعی: بهره برداری از منابع بیگانه یکی از راه های تضمین شده برای زنده ماندن است. کشف کنید. پژوهش کنید. گونه های جاندار جدید را فهرست بندی کنید. غذا و انرژی انبار کنید و درباره پدیده های غیرعادی داده جمع آوری کنید.
در بخش اوج گیری تنش تریلر بیشتر می گردد. موسیقی بازی اوج می گیرد و همه کارهایی که در بازی قادر به انجام شان هستید، همه چیزهایی که می توانید بسازید، همه جانورانی که می خواهند شخصیت اصلی را از وسط جر دهند، پشت سر هم نشان داده می شوند.
همچنین در این قسمت نقل ًقول مثبت از منتقدان و یوتوبرهای معروف نیز نمایش داده می گردد. اگر شخص معتبری از بازی تان تعریف نموده، پزش را بدهید!
در نقطه اوج تریلر، یک دیالوگ شوم پخش می گردد:
صدایی نامعلوم: نباید اینقدر تو عمق می رفتیم.
نمایش یک تالار مرموز:
و در آخر عنوان و لوگوی بازی:
تریلر ساب ناتیکا نمونه شاخص یک تریلر با ضرب آهنگ مناسب است که به شما ساز و کار بازی را توضیح می دهد و سوالات بی جوابی را در ذهن تان ایجاد می نماید که تشویق تان می نماید خودتان بازی را امتحان کنید.
این تریلر عناصر متنوع زیادی را نشان می دهد. این تنوع حاکی از این است که چیزهای زیادی برای کشف کردن در بازی وجود دارند. قلاب ساب ناتیکا - ساختن یک سازه عظیم برای زنده ماندن در دنیای بیگانه زیر آب - نیز به وضوح نشان داده شده است. این تریلر درجه یک است.
فکر کنم تنها نکته ای که برای گفتن باقی مانده باشد، این است که اگر این توصیه ها را مو به مو اجرا کنید، تریلرتان شبیه به تمام نمونه های موجود در بازار به نظر می رسد و دوباره به همان مشکل اولیه برخورد می کنید: نمی توانید بازی تان را از صدها بازی ای که ماهانه منتشر می شوند متمایز جلوه دهید.
بنابراین خلاق بودن و متفاوت بودن مهم است. یادتان باشد که این توصیه ها صرفاً توصیه اند، نه قواعد و قوانین.
تریلر بازی فاکتوریو (Factorio) را به عنوان مثال در نظر بگیرید:
این تریلر هم قلاب بازی را به شما نشان می دهد، هم ساز و کار بازی را توضیح می دهد، هم ضرب آهنگ تریلر را به مرور افزایش می دهد. ولی نکته متمایزنماینده اش این است که همه این کارها را در یک نمای پیوسته، بدون هیچ کاتی، انجام می دهد.
همچنین هرگاه شک داشتید، از یک متخصص یاری بگیرید. این چهار نفر تریلرساز حرفه ای هستند و خودشان و اطلاعات درج شده در وبسایت شان یاری حال تان خواهند بود:
Derek Lieu - https://www.derek-lieu.com/
Kert Gartner - https://www.kertgartner.com
Marlon Wiebe - https://mwiebe.com
Joshua - https://mjoshua.com
همچنین منابعی مخصوص ضبط ویدئوهای باکیفیت از گیم پلی بازی، استفاده از لوگوی ESRB و PEGI (سازمان های درجه بندی سنی بازی ها در آمریکا و اروپا) و… نیز در بخش توضیحات ویدئو درج شده اند که می توانید در لینک ویدئوی How to Make an Indie Game Trailer | Game Makers Toolkit در کانال GMTK پیدا کنید.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ